נט2יו - איכות ברשת משנת 2004
  ‫כל המצגות והסיכומים מכנס UXI Live 2016‬
5/6/2016 23:17


עוד כנס UXI Live הגיע לסיכומו, והפעם אנחנו מרוצים במיוחד – המשובים שלכם מספרים לנו שנהנתם ושלמדתם הרבה מ-18 המרצים, איזה כיף!


הנה רק דוגמה אחת למשוב שקיבלנו:

"כיף לגלות שאתם מחדשים ודואגים שהתכנים ימשיכו להיות עדכניים ומעניינים"

יקיר יניב, מאפיין חוויית משתמש מסטודיו ED&U


בכתבה תוכלו למצוא את המצגות המלאות מיום ההרצאות, סיכומים מתומצתים ונקודות עיקריות מההרצאות



לצפייה בכל התמונות מיום ההרצאות בכנס, הקליקו על התמונה






להיות Don Draper: איך מציגים אפיון ועיצוב? – ברק דנין


ספרו סיפור – הציגו את התוצרים שלכם ללקוחות כחלק מסיפור. סיפורים גורמים לנו להקשיב, דמויות גורמות להזדהות. שני אלה חשובים הרבה יותר מהתמקדות בפרטים הטכניים, הם מפעילים אותנו רגשית



  • לפני כל הצגה של עבודת אפיון ועיצוב ללקוח, יש להבין מה הם היעדים של הארגון ומה האסטרטגיה שלו, על מנת שהמצגת "תקלע" לנקודות האלה

  • חשוב להגן על ההחלטות שלכם עם תגובות נבונות (התמקדות בעובדות ובמחקר), אבל לא לשמור על הדעה שלכם בכל מחיר: ללקוח יש אינפוט חשוב.

  • הלקוחות שלכם העסיקו אתכם, כדי שהם לא יצטרכו לקבל את כל ההחלטות שהם לא מבינים בהן. הם מצפים שתעזרו להם

  • נסו להמעיט במונחים מקצועיים – זה אולי נשמע לכם טוב, אבל זה יגרום ללקוחות שלכם להרגיש שמקטינים אותם.






The Win Win Way: A New Model for Negotiation – Christina Wodtke



  • חלק מניהול משא ומתן מוצלח הוא להיות מוכנים לקום וללכת. בלי זה, אי אפשר לנהל משא ומתן אפקטיבי

  • משא ומתן עוזר לדבר על הצרכים של כל הצדדים שבו: מה הם צריכים, מה אתם צריכים ואיפה ישנה חפיפה


חכו לעדכונים בנוגע למצגת מההרצאה של כריסטינה




זה הרובוט החדש שלנו, והוא יחליף אותך – מתי מריאנסקי



  • דיבור הוא אמצעי תקשורת טבעי, המאפשר לנו להסביר בקלות מה אנחנו רוצים, כמו שאנחנו עושים משחר ההיסטוריה. בעולם הדיגיטלי השימוש בשפה טבעית יכול לפשט משימות מורכבות.

  • האתגרים ביישום שפה טבעית במוצרים דיגיטליים הם גם טכנולוגיים (שכנראה ייפתרו בעתיד) וגם עיבוד מידע ממקורות שונים. כמו שקורה לדוגמה ב-Amazon Echo.

  • איך עושים את זה? היכרות עם מערכות שיחה טבעית לפי מודל SEX Onboarding:



  • Say hello – פנייה פרואקטיבית למשתמש

  • Explain your job – הסבר על יכולותיו של הבוט

  • Suggest an example – מתן דוגמה שהמשתמש יכול להעתיק וליישם






הצעד הבא: מיצוב ה-UX ככלי לקבלת החלטות בארגון – רן לירון


איך אפשר לשנות את האופן שבו UX נתפש בארגון? רן מציע תהליך שמורכב מ-3 שלבים:



  1. שינוי תפיסתי פנימי – בתוך צוות ה-UX צריכה לשרור ההבנה שהתוצרים הם אמצעי ולא מטרה. המטרה הסופית היא החזון – לאן ניקח את המוצר? הצעד הראשון הוא למפות את האתגרים של המצב הקיים, אח"כ ליצור UX roadmap לתכנון את הצעדים כדי להשיג את החזון.

  2. רתימת הארגון – ניתן לעשות כמה פעולות שיעזרו להפיץ את הבשורה


    1. הדרכות UX ארגוניות ככלי להכרת התחום למחלקות נוספות בארגון. למי זה מיועד? כל אחד שיכול להיות שגריר UX בארגון – כתבים טכניים, אנשי QA, אנשי מוצר, פיתוח…

    2. שילוב אנשי המוצר והפיתוח בשלב המחקר ובבדיקות השמישות. יש לזה כוח חזק מאוד שידגיש את הערך של UX בפני הארגון.

    3. בדיקות מומחה – לעבור בצורה רוחבית על המוצרים בארגון ולתעד את מצב ה-UX. מתקבלת תמונת מצב ארגונית שאפשר להציג להנהלה.


  3. הטמעה בתהליכי העבודה – לשלב קריטריוני הצלחה שמתייחסים ל-UX בכלי ניהול משימות הבדיקה של המוצר. מדידת המוצר על מטריקות רלבנטיות ל-UX והצגת התוצאות.






  4. נשל הנחש: כיצד להשאר על העגלה?



    • ההתקדמות והשינויים בצורת העבודה בשנים האחרונות, מחייבים אותנו, המאפיינים ללמוד כלים חדשים כדי להישאר רלוונטים – עלינו ללמוד לעבוד בצוות, עלינו להכיר מתודולוגיות חדשות כמודיזיין ספירנט, ספרינט אפס ועוד.

    • שינויים במוצרים – עלינו לנצל את האתגרים שעומדים מולנו, לטובתנו: שימוש בתבניות למשל. ללמוד לשפר את התבניות ולהתייחס אליהן כאל עמדת פתיחה הדורשת שיפור. להשתמש בספריות פיתוח הכוללות ממשקים: חייבים להכיר את הפלטפורמות, להשתמש בספריות אלו לטובתנו.

    • להכיר כלי מחקר ולהבין מתי ואיך פלטפורמה דורשת שיפור. יחד עם זאת, לדעת להבחין מתי לקוח צריך לגדול ולהתנתק מהתבנית.

    • אתגר נוסף – הכל מדיד- עלינו לדעת מהו הKPI של העסק, מהו דורש ואיך משיגים זאת.

    • UX ההופך להיות אסטרטגי- כיצד נתמודד? חשוב לדעת אסטרטגיית UX. המוצר הוא לא המטרה, אלא רק האמצעי ליעד העסקי של הלקוח.






    הדקו חגורות, תהליך האונבורדינג בעיצומו – מה עובד (ומה לא) במפגש הראשון של משתמש עם אפליקציית מובייל? – שי וולקמיר



    • 80% מהמשתמשים באפליקציה נוטשים אותה אחרי השימוש הראשון, מכך שהחשיבות של תהליך Onboarding היא גדולה מאוד

    • Onboarding הוא לא תהליך שיכול לעבוד רק בעזרת כללי אצבע. צריך להתאים אותו למוצר ולמשתמשים, לפי המחקר שמבצעים למוצר

    • רק 35% מתהליכי Onboarding שנבדקו במחקר מניעים לפעולה כלשהי







    פרודקטיזציה – מרעיון חביב למוצר מנצח



    • רעיון הוא עדיין לא מוצר. ואפילו יותר מזה – גם רעיון טוב הוא עדיין לא מוצר. כדי שרעון טוב יהפוך למוצר הוא צריך לא רק לענות על צורך אלא גם לפנות לשוק מסוים שיצרוך אותו.

    • חברות רבות מתמקדות במוצרים המדהימים שהן מסוגלות לפתח, במקום להתמקד בשאלה – מי המשתמש, ומה הוא צריך שנפתח עבורו?

    • Product Market Fit – זה המרכיב הסודי. הכוונה היא לקלוע לצורך של המשתמש ולא לרצון שלו.

    • כששאלו את המשתמשים מה הם רוצים, והם אמרו "סוסים מהירים יותר", הם אמנם לא ידעו מה הפתרון שהם מחפשים, אבל הם לגמרי ידעו להגדיר את הצורך. הם פשוט רצו סוסים מהירים יותר.


    המצגת מההרצאה של שי תעלה בימים הקרובים



    למצוא את נקודת האיזון: איך יוצרים שיתוף פעולה מנצח בין צוות ה-UX לצוות המוצר? – עומר גרצמן



    • שקיפות בין מנהל המוצר לבין מומחה ה-UX היא חשובה ליצירת אמפתיה. ברגע שכל אחד מבעלי התפקידים מבין את ההתמודדויות של השני, החלטות רבות יותר יתקבלו מתוך שיתוף פעולה

    • מנהלי מוצר צריכים לייצר Traktor UI – זהו wirframe בסיסי וגס מאוד, שמשמש כרשימת דרישות מאיש ה-UX. זהו בעצם הבריף הראשוני של המוצר

    • למנהל המוצר ולמומחה ה-UX צריך להיות ברור איזו מההחלטות נמצאות בתחום השיפוט של כל אחד מהם, ואיזה נמצאות אצל השני






    להיות ולא להיראות: על תהליך אפיון למשתמשים עיוורים – רותם בינהיים



    • אפיון שמתחשב בנגישות לבעלי מוגבליות עוזר לפתח מוצר מוצלח ואוניברסלי יותר

    • אפיון טוב למשתמשים בעלי מוגבליות עושים על-ידי היכרות אמיתית איתם במחקר, ולא על-ידי שימוש ב-checklist להנגשה. איך מבצעים אותו?


      • הדבר החשוב ביותר, זה כמובן לשלב בזמן הבדיקות הראשוניות אנשים בעלי מוגבלויות.

      • המפתח לחלוקת המוגבלויות לתחומים הוא לאו דווקא סוג המוגבלות, אלא לפי הכלי שיכול לשמש אותם (עיוור מלידה ועיוור "חדש" לא תמיד ישתמשו באותם הכלים ויהיו רגילים לדברים שונים)

      • ביום הבדיקות יש לדאוג שהמקום בו נעשות בדיקות השמישות יהיה נגיש, יוסרו מכשולים מהחדר, התאורה תהיה מתאימה, ויהיה מספיק מקום בחדר למלווים (אנושיים או כלב נחייה למשל)

      • את בדיקות השמישות כדאי שכל נבדק יעשה על המכשיר שלו עם ההגדרות והקיצורים שהוא מכיר ורגיל








    ה-Design Sprint צובר תאוצה – דנה כהן בראון



    • Design sprint היא מתודת עבודה שפותחה בגוגל, ומשמשת למציאת פתרון מהיר לאתגרים מוצריים

    • בסדנה יכול להשתתף כל מי שיש לו חלק בתהליך המוצר – כולל המתנגדים וכולל מקבלי ההחלטות והוא תהליך הדורש מחוייבות של המשתתפים

    • הספרינט הוא תהליך מונחה עם מבנה ברור והוא צריך להיות מנוהל ומתועד בצורה מדוקדקת

    • שלבי הספרינט – הכנה, בריינסטורמינג אישי, החלטה, פרוטוטייפינג מפורט, וולידציה של הרעיון עם משתמשי קצה.

    • המבנה של הספרינט מבוסס על התפזרות לרעיונות וחשיבה רחבה, שלאחריהן תגיע התכנסות להחלטה בסוף כל שלב

    • חשוב לזכור שהספרינט הוא רק השלב הראשון בו מתקבל הפתרון, יום אחריו ממשיכים לעבוד עליו – מאפיינים שוב, מעצבים בודקים וכו'…


    המצגת מההרצאה של דנה תעלה בימים הקרובים




    אנימציות: איך יודעים כשהן טובות, ועם אילו כלים מייצרים אותן?

    עמית דליות



    • אנימציה היא קודם כל פונקציונלית. ישנן 9 סיבות לקיומן של אנימציות, שכל אחת מהן מייצגת חוק לוגי שעל בסיסו נבנית האנימציה.

      דוגמא לחוק כזה היא אוריינטציה – תנועה שמקלה על המשתמש להבחין בשינויים שהתרחשו בתוכן בתוך הממשק.

    • איך גורמים לאנימציה להראות טוב? כוריאוגרפיה באנימציות היא שלב תכנון התנועה, שלב שצריך להתחשב במונחים פיזיקליים, תזמון המרכיבים ושליטה על מהירות התנועה.

    • כלים ליצירת האנימציות – יש כיום המון כלים ליצירת אנימציה, השוני ביניהם הוא המנוע שמפעיל אותם. הדרך להחליט איזה כלי מתאים לכם היא להחליט על איזה מנוע מבוססת התוכנה, מידת מורכבות הפרוייקט, ומהי סביבת העבודה (mac/pc).






    כש-UX נכנס לתמונה – תיעדוף פיצ'רים מבוסס חוויית משתמש

    יניב שריג



    • לפעמים מנהלי מוצר נכנעים לבקשות פיצ'רים שעולות מהמשתמשים. הבעיה עם זה היא שאלה שמתלוננים הם לא תמיד קהל היעד העיקרי של המוצר.

    • דרך לחישוב דירוג חשיבות של פיצ'רים:


      • פיצ'ר חשוב הוא כזה שמשפר משמעותית את היכולת של המשתמש להשיג את המטרה שלו

      • לא מספיק לדרג את הפיצ'רים מבחינת חשיבות – הציון המשוקלל צריך להתייחס גם לשיקולי היתכנות פיתוח

      • צריך לקחת בחשבון את החשיבות העסקית של כל קבוצת משתמשים (פרסונה) ולהכניס את המימד הזה לציון המשוקלל


    • המוצר צריך להביא לידי ביטוי מידה של איזון בין פיצ'רים בסיסיים – שחייבים שיהיו במוצר – לבין ה"סוכריות", הפיצ'רים הנחשקים (מודל kano)

    • לתכנן את מפת הדרכים כך שבכל שלב יהיו גם פיצ'רים בסיסיים וגם סוכריות







    כנגד כל הסיכויים – איך גרמנו למשתמשים לאמץ אפליקציה מורכבת, רק בזכות הממשק?

    רפאל מנחם



    • הקפידו להתחבר אל המשתמשים ברובד הרגשי, כדי לקבל מהם תובנות מועילות במהלך המחקר

    • במקום לפנות לדימויים מעולם התוכן הישיר של המוצר, נסו לפנות לדימויים מעולם התוכן של המשתמשים

    • אם בחנתם ממשקים מתחרים ולא זיהתם דפוסים או תובנות משותפות, נסו לבחון את דרכי השימוש של משתמשים באותם הממשקים המתחרים

    • ברגע שתמצאו במחקר את הפעולות השכיחות ביותר עבור המשתמשים, הפכו אותן לזמינות וקלות לביצוע






    השילוש הקדוש – מוצר עיצוב ופיתוח: איך לגרום ל-Design Thinking בסביבת Enterprise? – משה וייס


    5 כללים שיעזרו לכם לקדם את ההבנה שעיצוב הוא כלי לצמיחה בארגון:



    1. מרכוז ומקצוע – הקימו סטודיו עיצוב עם צוות מגובש, מחובר לביזנס, עם תחושה שיש לו say בארגון. הקפידו למקם את אנשי הפיתוח והעיצוב באותו לוקיישן

    2. בקשו פידבק רציף מלקוחות פנימיים וחיצוניים – היו קלילים, אל תפחדו לזרוק תוצרים לפח. מוצר טוב מגיע באפיון החמישי (!)

    3. גיוס תקציבים – חשבו קדימה, הכינו תוכנית חומש, הראו למקבלי ההחלטות לאן אפשר להגיע עם המוצר, אבל גם היו פתוחים לקבל ביקורת

    4. הצדקה – אסטרטגיה צריכה הצדקה. הראו ROI למשל על ידי כך שתראו למקבלי ההחלטות שהמוצר חוסך זמן, ולכן גם כסף

    5. גישור – שלבו בין צוותי המוצר, העיצוב והפיתוח. בצוות המשימה האידאלי אנשי העיצוב מכירים את מגבלות הטכנולוגיה, אנשי הפיתוח נותנים עצות לעיצוב ואנשי ה-QA פועלים לפי תסריטי חוויית המשתמש






    הטוב הרע והמכוער – ארגז הכלים החדש שלכם – עילי אבני


    3 כלים פשוטים שעוזרים לבחון את יחס ההמרה באתר בפרספקטיבה אובייקטיבית:



    1. לספר סיפור באמצעות העמוד – כלי שעוזר להציג את המסר הכי מזוקק על ידי תכנון תסריט מדויק עבור המשתמש. אחרי שבונים את הסיפור, עוברים לממשק עצמו, מחילים עליו את הסיפור ובודקים את ההתאמה של הסיפור למה שמופיע באתר ולמה שמתאים למשתמשים הספציפים במוצר

    2. מבחן 5 השניות – המסרים המרכזיים חייבים לעבור בשניות הראשונות שהמשתמש מסתכל על העמוד. לכן אפשר להשתמש במבחני 5 שניות: מציגים למשתמשים מסך למשך 5 שניות ואז שואלים אותם מה הם זוכרים מהעמוד, למה הם שמו לב ומה נעלם מעיניהם

    3. מדד החיכוך – כלי שעוזר לנתח תהליכי המרה מורכבים ולתת להם ציונים במספרים – מסתמך על זה שככל שיש יותר חיכוך כך יחס ההמרה יורד. איך עושים את זה?


      1. מיפוי של כל נקודות החיכוך

      2. כל נקודת חיכוך מקבלת ציון (בונים מקרא של נקודות חיכוך כך שהציונים זהים בנקודות חיכוך זהות)

      3. חיבור כל הציונים מנקודות החיכוך השונות והרכבה של ציון כולל לתהליך

      4. ככל שהציון נמוך יותר כך רמת החיכוך נמוכה ויחס ההמרה עולה








    לצאת מהחפירות: כך תיחלצו מנתיבי החשיבה המוכרים – יורם רוזנר



    • אנחנו לא חושבים מאפס, אנחנו חושבים מתוך תבניות מחשבתיות וכך אנחנו מגיעים לפתרונות. נקודה זאת מונעת מאיתנו לחשוב בצורה יצירתית. איזה טכניקות אפשר ליישם כדי לצאת מהשבלונות:

    • עקרון המרדנות – למרוד בצורה מיידית בפתרון המתבקש שעולה לנו לראש, לחפש פתרון אחר.

    • הגדרת הבעיה – להגדיר את המהות הגרעינית, האמיתית של הבעיה. וכך להגיע לפתרון יצירתי.

    • חשיבה פרדוקסלית:


      • כלי ההיפוך – הפיכה במרחב, בציר הזמן, בקונספט

      • כלי ההחסרה – החסרת אלמנט- הפיכת הממשק לדליל יותר אך בכל זאת מובן

      • עקרון הכוונון – כוונון התוכן לפתרון הבעיה

      • כלי ההחלפה – החלפת אלמנטים בנסיון להגיע לפתרון הכי נכון ויצירתי

      • עקרון הקיצוניות – שימוש בפתרון קיצוני. החשיבה הפרדוקסלית מאפשרת למעצב להגיע לפתרון ממרחבים אחרים ולא מאזורים מוכרים וידועים לו







    The Hidden Neural Dynamics of Gender Inequality – Janet Crawford



    • אנחנו לא אשמים שקיימות אצלנו דעות קדומות, אבל אנחנו אחראים לשנות אותן, בתוכנו ובחברה

    • צעדים שניתן לנקוט בהם כדי לגרום לשינוי בדעות קדומות על נשים:


      • להיות קשובים לייצוג של גברים ונשים בתקשורת, כנסים, פרסום, לשים לב איך הם מוצגים, ולהשתמש בכוח שלנו כצרכנים או בעלי תפקיד כדי לחולל שינוי

      • לשים לב אם האווירה בארגון שלכם מאפשרת תחושת שייכות לכולם או רק לחלק מהאנשים



    לבקשתה של ג'נט, המצגת לא תפורסם



    The 3 Cs of Design: Charters, Culture and Critique – Russ Unger



    • כדאי לגבש "אמנת צוות" – תהליך חשוב שבו מגדירים את מטרת הצוות, שאיפותיו והמחוייבות שלו. מעין יישור קו לגבי ציפיות ומוטיבציות

    • ביקורת פנימית היא דבר חשוב שקשה לעשות ולכן כדאי שתהיה לזה שיטה מובנית – למשל "חברי ביקורת" נפגשים כל שבוע ומאפשרים התייעצות אובייקטיבית

    • תפקידו העיקרי של מנהל צוות הוא ליצור משהו שאנשים רוצים להיות חלק ממנו, הוא ה"מטריה" של הצוות ואמור להדוף ממנו הפרעות אפשריות

    • מנהל צוות טוב צריך לתת לפרטים בצוות לממש את השאיפות שלהם – גם במחיר של כישלון, האטה של עבודה ואפילו אם השאיפה שלהם היא מציאת עבודה חדשה

    • אין מקום לגיבורים בתוך הצוות – הם רק גורמים לאחרים להראות רע. אם יש מישהו שעובד עד שעות מאוחרות יותר מאחרים (והוא הגיבור), אז משהו בניהול נכשל









האחריות על התגובות למאמרים השונים חלה על שולחיהן. הנהלת האתר אינה אחראית על תוכנן.
שליחת תגובה
חוקי שליחת תגובות*
תגובות חברי האתר מאושרות אוטומטית
כותרת*
_CM_USER*
_CM_EMAIL*
_CM_URL*
הודעה*
קוד אבטחה*

 הערה: התכנים המוצגים בעמוד זה ...

התכנים המופיעים במדור זה מועברים אוטומטית מבלוגים ואתרי מידע ברשת, כל הזכויות על התכנים: כולל טקסטים, תמונות, סרטים וכל מדיה נוספת, הנם של יוצרי החומר המקורי בלבד. אתר נט2יו אינו טוען לבעלות או לזכויות יוצרים על התכנים, אלא רק מצביע עליהם בצורה נוחה ומרוכזת, וכן מקשר אל האתר המקורי, עם המאמרים המלאים. אם למרות האמור לעיל, נתקלת בחשש להפרת זכויות יוצרים, או שתוכן מסויים באתר אינו לרוחך, אנא דווח לנו באמצעות טופס יצירת הקשר ונורידו בהקדם האפשרי מהאתר.
×

הצהרת נגישות

אתר זה מונגש לאנשים עם מוגבלויות על פי Web Content Accessibility Guidelines 2 ברמה AA.
האתר נמצא תמידית בתהליכי הנגשה: אנו עושים כל שביכולתנו שהאתר יהיה נגיש לאנשים עם מוגבלות.
אם בכל זאת נתקלתם בבעיית נגישות אנא שלחו לנו הערתכם במייל (אל תשכחו בבקשה לציין את כתובת האתר).

אודות ההנגשה באתר:

  • אמצעי הניווט וההתמצאות באתר פשוטים ונוחים לשימוש.
  • תכני האתר כתובים בשפה פשוטה וברורה ומאורגנים היטב באמצעות כותרות ורשימות.
  • מבנה קבוע ואחיד לנושאים, תתי הנושאים והדפים באתר.
  • האתר מותאם לצפייה בסוגי הדפדפנים השונים (כמו כרום, פיירפוקס ואופרה)
  • האתר מותאם לסביבות עבודה ברזולוציות שונות.
  • לאובייקטים הגרפיים באתר יש חלופה טקסטואלית (alt).
  • האתר מאפשר שינוי גודל הגופן על ידי שימוש במקש CTRL וגלגלת העכבר וכן בלחיצה על הכפתור המתאים בערכת ההנגשה הנגללת בצד האתר ונפתחת בלחיצה על הסמלון של כסא הגלגלים.
  • הקישורים באתר ברורים ומכילים הסבר להיכן הם מקשרים.
    לחיצה על הכפתור המתאים בערכת ההנגשה שבצד האתר, מסמנת את כל קישורי האתר בקו תחתון.
  • אנימציות ותכנים מהבהבים: הכפתור המתאים לכך בערכת ההנגשה שבצד האתר , מאפשר להסתיר בלחיצה אחת את כל התכנים באתר הכוללים היבהובים או תכנים המכילים תנועה מהירה (אנימציות, טקסט נע).
  • למתקשי ראיה: מתקשי הראיה שבנינו יכולים להעזר בשני כפתורים הנמצאים בערכת ההנגשה בצדו הימני של האתר, האחד מסב את האתר כולו לגוונים של שחור ולבן, השני מעביר את האתר כולו למצב של ניגודיות גבוהה.